Разработчик: Bethesda
Издатель: Bethesda
Официальный сайт: http://fallout.bethsoft.com/index.html
Платформы: PC, Xbox360, PS3
Жанры: Action
Дата выхода игры: 28 октября 2008 Fallout – это мир после ядерной войны, населенный уродливыми мутантами и бомжеватыми горожанами. Разруха, нищета, радиация, нездоровый цинизм и вседозволенность. Отсутствие стержневой сюжетной линии замещалось огромным количеством многовариантных заданий. Ролевая система S.P.E.С.I.A.L. позволяла каждый раз входить в эту постапокалиптическую пустошь новым персонажем, пробуя различные способы решения вопросов. Непонятый в свое время, Fallout (1-2) спустя годы стал иконой ролевого жанра. Он действительно позволял отыгрывать роль – какую угодно, на ваш вкус, без сдерживающих рамок. Разорять могилы, убивать детей, сниматься в порно-фильмах – этот мир шокировал своей свободой. Заставлял проходить себя снова и снова, поскольку гарантировал, что приключения никогда не повторятся. Если вам не повезло с ним познакомиться – обязательно наверстайте. Сначала первую часть. Затем вторую. Хотя, можно начать и с третьей, поскольку она с предшественницами имеет мало общего.
То, что Fallout попал к Bethesda – это одновременно и хорошая новость, и плохая. Хорошая – потому что эта команда умеет рисовать огромные миры и писать увлекательные миссии. Плохая – поскольку дьявол прячется в мелочах – а с ними-то у Bethesda всегда проблемы. То есть построить с виду шикарный лимузин компания может, вот только дребезжать будет так, что придется самому еще неделями ковыряться в моторе, закручивая гайки и меняя масло. Construction Set – знакомое слово любому поклоннику Morrowind и Oblivion. Без пользовательских модификаций фентезийная вселенная The Elder Scrolls так бы долго не протянула. Собственно, поэтому из трех версий Fallout 3 (PC, Xbox 360 и PS3) лучше выбрать компьютерный вариант. Уж слишком много всего надо дорабатывать, да и контента мало. Судите сами: в игре всего-то около 30-ти миссий. Да, они многоступенчатые, с разветвленными диалогами и решениями, интересные, но треть из них относится к главной сюжетной линии, поэтому время больше тратишь на поиск приключений, приставая к каждому жителю с вопросами в надежде найти отправное задание, чем на их выполнение.
Ролевая система была значительно модернизирована. Костяк из S.P.E.C.I.A.L. (характеристики Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intellect, Agility, Luck), навыков (медицина, воровство, владение разномастными видами оружия и пр.), и перков (спецспособностей) сохранили. Однако влияние первых на ролевую модель было снижено (персонаж с «силой» в «1» может спокойно пользоваться любым видом оружия), часть навыков срезали (Gambling и Outdorsman), часть – склеили в одно целое (Explosives, например, совмещает Traps и Throwing). Перки щедро выдаются после каждого уровня и за выполнение отдельных миссий. В общем, развивать персонажа стало намного проще, по поводу неправильно вложенного очка не приходится рвать волосы. Теперь нет нужды беспокоиться о внешнем виде – персонаж в бандитском прикиде с пушкой наперевес легко найдет общий язык с жителями городков, и никакая страхолюдная маска им не помешает разглядеть его открытое, доброе лицо («Ты так похож на своего отца!»). Только карма хоть как-то определяет отношение окружающих к герою. И то – весьма схематично. Некоторые наемники присоединяются только к «хорошему» персонажу. «Плохому» сложнее найти компанию, да и рассчитывать на то, что подбежавший торговец одарит неожиданным подношением, не приходится. В остальном – никакого влияния. Ни на диалоги, ни на внешность, ни на видимое отношение окружающих.
К слову, напарники остались такими же бесполезными идиотами, какими они были в первых двух частях.
При желании брюзжать о том, что «травка раньше вставляла сильнее», можно бесконечно. Ругать за упрощения, хныкать, что ролевые игры были «ролевее» и умнее. Сетовать на «опопсение» и «казуализацию» (неспроста, ой неспроста появилась эта возможность купить домик и обставить его мебелью!). Да только глупости все это. Bethesda преподнесла поклонникам Fallout здоровущий подарок, настолько огромный, что его легко хватит на 60-100 часов неторопливого исследования (или 15 часов на прохождение главной сюжетной линии), чтобы затем снова окунуться в этот мир и попытаться выпить его досуха, раскопав все тайники и разгадав все секреты. Рождение героя – впервые не абстрактный термин. Мы начинаем свой путь в мире Fallout 3 сразу же, как только нас извлекают из чрева матери. Мутные глазки изумленно смотрят на залитое светом помещение и безуспешно пытаются сфокусироваться на сюсюкающей фигуре отца. Вопросы «Кто тут у нас?», «На кого же ты похож?» заставляют определиться с полом и настроить в редакторе внешность. Затем время делает скачок на год – и мы уже перебираем крохотными ножками в манеже, писками пытаясь привлечь внимание родителя, который неожиданно оказался повзрослевшей копией только что сгенерированного нами персонажа. Потрясающе.
Поэтапно, перемахивая через годы, мы проходим базовые этапы развития: знакомимся с ролевой системой S.P.E.С.I.A.L., функционалом личного терминала PIP-Boy 3000 (он же является нашим игровым интерфейсом), учимся разговаривать и стрелять, проходим тестирование в классе на определение своей специализации. Сценаристы Bethesda поработали на славу, чтобы заставить нас вжиться в своего персонажа. Они ненавязчиво познакомили с бытом подземного Убежища, где люди переживают последствия ядерной войны. Связали нас родственными узами, обеспечили друзьями и устроили напоследок небольшую революцию, чтобы заставить героя вырваться на поверхность и никогда больше не возвращаться. Но, как это принято у Bethesda, где усердно поработали одни, другие попивали кофеёк и испуганно сворачивали «Косынку», заслышав грозную поступь начальника. Характерные проблемы Oblivion снова с нами. Мир Fallout 3 населен деревянными солдатами Урфина Джуса, мимика едва поспевает за словами, а постановка сценок до сих пор топчется около двух замерших, открывающих рты болванчиков. Талантливые актеры обеспечили своих персонажей запоминающимися характерами, но как только заканчивается диалог «нос-в-нос», их харизма испаряется, и остается бездушная кукла, чей мозг едва справляется с алгоритмами Radiant AI. Резкие перепады настроения, вопросы невпопад, навязчивое желание бросаться с голыми кулаками на любого постядерного монстра в поле зрения…
Эти вопросы надо было решать в первую очередь, чтобы у игроков не возникло даже на секунду подлой мыслишки «Не верю!». Тут же приходится сидеть все время с брезгливой физиономией Станиславского. Особенно коробит во время сюжетных миссий, которые, казалось бы, стоило проработать особенно тщательно. Сообщаешь персонажу страшную новость «Извини, парень. Мы должны тебя бросить. Ты нас сдерживаешь». Он поохает, заплачет. А спустя мгновение посмотрит с доброжелательной улыбкой: «Как дела?». Плохо, парень. Очень плохо. Ты уволен.
Другой характерной «болезнью» Bethesda является главная сюжетная линия, которая обычно пинает игрока из одного конца карты в другой, но никак не обеспечивает интересной историей. Так и тут. Большую часть времени в Fallout 3 приходится просто таскаться из точки «А» в «Б» с вопросом: «Простите, вы не видели моего папу?». «Как же! Видели! Он как раз направлялся в точку «В»!». И так далее, лишь пару раз подсовывая достойные премиальные в виде «Матрицы 50-х» и финальной, масштабной битвы. В общем, Bethesda держит марку. Все эти недостатки можно было предсказать заранее, как и огромный, проработанный в мельчайших подробностях мир.
Fallout 3 на блюдечке из современной графики с перспективой от первого лица преподносит нам хорошо узнаваемый, такой родной и чуждый мир постапокалиптической Америки в стилистике футуризма 50-х. Война отгремела пару сотен лет назад, радиоактивная водичка плещется в лужах, люди на поверхности пытаются на осколках старой цивилизации построить новое счастье, а расплодившиеся монстры заставляют строить не города, а крепости. Это совсем не Oblivion, хоть и сделан по схожей схеме. Это именно Fallout, мир разрушенный и пустой, слабозаселенный. По Пустоши можно идти долго и никого не встретить. Люди кучкуются в хибарах, сражаются с рейдерами и мутантами, жуют радиоактивное мясо и наряжаются в обноски. «Братство стали», этакие правоверные демократы, пытаются поднять человечество из пепла ядерной войны, козыряя в броне, собранной из металлолома. «Анклав» с самопровозглашенным президентом США работает над приведением программы тоталитарного режима в действие, промывая мозги людям через радио и устанавливая контроль над жизненно важными объектами. Наряду с обезображенными гулями (Ghouls), сумевших кое-как сплотиться и создать подобие своей цивилизации, на развалинах Вашингтона хозяйничают варварские супер-мутанты, наиболее приспособленные к условиям окружающей среды. Да еще охотники за головами, бандитские группировки, всевозможные монстры, включая «Когтей смети» (Deathclaw), делают все возможное, чтобы помешать нашему уединению. Котелок из фракций и их противоречий бурлит, забрызгивая нас кипятком, заставляя ходить по пустым улицам, осторожно всматриваясь в закоулки, чтобы не пропустить подкравшуюся неприятность с утыканной гвоздями дубиной.
Этот мир шокирует масштабом проделанной дизайнерами работы. Каждый уголок создан с рвением подчеркнуть его индивидуальность, завален всякой дребеденью и уникальными деталями. Каждый магазинчик хочется исследовать, в каждый подвал или подземку – забраться. И дело даже не в найденных бутылочных крышках (местной валюте), а в простом желании все увидеть и посмотреть, иногда принимая активное участие в событиях, чаще же просто наблюдая их печальные последствия.
Пустоши плавно переходят в пригород Вашингтона с одноэтажками. По разбитой автостраде доходим до заваленных мусором улиц с полуразрушенными домами и прогнившими остовами машин. Периодические стычки сопровождают исследование укромных уголков, отвлекают и относят далеко от первоначальной цели. Нет ощущения «песочницы для приключенца». Все уже разграблено, сгнило или сгорело до нас, остается только надеяться или на невскрытый еще сейф, найти оставшиеся без хозяев припасы, обыскать чей-нибудь труп. Владение отмычками и хакерские способности только приветствуются, поскольку только они обеспечат открытие всех дверей и тайничков. Да и обставлены процессы взлома в виде увлекательных мини-игр. Поэтому не приедаются. Хоть и зависят больше от навыков игрока, чем от соответствующих характеристик героя.
Свободу, эту фирменную вседозволенность, ограничили только сюжетными персонажами и детьми – их убивать нельзя. Миссии никто не заставляет проходить «в лоб», варианты ответов сильно зависят от характеристик героя, можно лгать или «давить авторитетом». Пробираться тайком или ломиться через трупы. Искать ключи или самому ковыряться с отмычками. Если необходимый навык недостаточно прокачан, то к вашим услугам полный спектр стимулирующих (силу, реакцию, умственную деятельность) наркотиков. Непроходимых мест нет. Зато вариантов их преодоления масса.
Однако есть здесь и неприятная особенность: если вам не интересно просто исследовать и хочется помимо этого получать еще и какие-то бонусы, то Fallout 3 сворачивает некрасивую фигу и подсовывает прямо под нос. Игровой баланс в игре – аховый. Оружие, собранное из подножного материала, очень слабо отличается друг от друга по параметрам. Настолько, что базовый пистолетик становится верным спутником чуть ли не до конца игры, а перемотанная проволокой «охотничья винтовка» позволяет запросто разбираться с выводком супер-мутантов. Пиф-паф, и зеленый кочан с кастрюлей борща слетает с плеч несчастного.
Воюем не тем, чем хочется. Не тем, что с потом и кровью выдрал у местного босса или нашел в труднодоступном тайнике за семью замками. О нет. Воюем тем, что чаще всего выпадает из врагов. Оружие тут продукт скоропортящийся, десяток выстрелов приводит ствол в негодность, надо чинить, используя для этого врожденные навыки и аналогичные образцы. Пара нажатий – и из двух переломанных винтовок получается одна, еще способная своими выстрелами наносить врагам заметные повреждения.
Видов оружия в Fallout 3 мало (для ролевой игры, естественно, не для шутера). Выбор для развития навыков обращения с «легким», «тяжелым», «энергетическим» зависит исключительно от собственных предпочтений и чувства прекрасного (кардинальной разницы между ними нет, лазерная винтовка, к примеру, по боевым качествам аналогична охотничьей). В игре вообще сложно найти оружие, вызывающее симпатию своим внешним видом. Даже «именные» образцы ничем, кроме параметров, не отличаются от своих аналогов.
Все это приводит к тому, что от начала и до финала приходится бегать с одними и тем же оружием, постоянно таская в рюкзаке несколько образцов для его починки. Более того, даже броню приходится менять очень редко. Простенький Combat Armor по своей крепости лишь немногим отличается от моторизированной Power Armor. Тем более, что последняя, придавая +2 к Strength, отнимает -2 от Agility. Все виды оружия добываются относительно легко: выпадают из врагов, покупаются за копейки у продавцов (для запчастей) или чинятся у специально обученных персонажей. Есть также возможность собирать пушки из мусора по найденным схемам.
Впрочем, удручает даже не неумелый баланс оружия и брони, а боевая часть. Хотели угодить как поклонникам шутеров, так и любителям старой (весьма неудачной, кстати) пошаговой механики. В результате остались с носом и те и другие.
Первые – от того, что шутер получился бестолковым. Противники глупые, бегут гуськом напролом, о каких-то там маневрах или ли хотя бы осторожном поведении не слышали. Поэтому простейший рецепт их приготовления – возбудить кучку, отбежать за угол и расстрелять вышагивающих по очереди недоумков. К тому же влияние характеристик героя на боевые способности очень невелико. Это в первом Fallout при слабо развитом навыке можно было случайно выстрелить себе в ногу или уронить гранату. Тут у нас абстрактные законы ролевых игр не срабатывают. Точность страдает, однако, даже не развивая навыки обращения с тяжелым вооружением, можно лихо пускать ракеты по врагам.
Вторые – от того, что пошаговости уже нет. Есть Vault-Tec Assisted Targeting System (VATS) – возможность нажать на паузу, выделить интересующую область на теле врага и с определенной долей вероятности выпустить пару-тройку пуль, на что расходуются «очки действия» (Action Points). При этом каждый выстрел показывают в замедлении, чтобы пользователь ощутил всю прелесть момента. Оценить, правда, сложно, поскольку камера почти все время подбирает неудачные ракурсы, а от возведенной в абсолют брутальности начинает вскоре подташнивать. Одно дело, когда Slow-Mo ненавязчиво включается, чтобы подчеркнуть действительно эффектный момент (как в Brothers in Arms: Hell’s Highway или Fable 2), и совсем другое, когда каждый, каждый раз тыкают носом в месиво из декалитров крови и частей тел.
При этом бои в реальном времени и VATS никак не связаны. Выпустив в режиме паузы несколько выстрелов, вы можете дальше продолжать воевать в привычном для шутеров темпе, не страдая от каких-то отрицательных бонусов. Более того, в любой момент можно вызвать интерфейс PIP-Boy 3000, чтобы сменить оружие и броню, обкушаться лекарствами и прослушать несколько аудиозаписей. «Очки действия» на это не тратятся. PIP-Boy 3000 – это наш лучший друг в мире Fallout 3. Он следит за развитием героя и его инвентарем, он позволяет читать электронные сообщения и слушать одну из нескольких радиостанций, наигрывающих музыку 50-х, рассматривать карту (с возможностью телепортации в уже посещенные места), следить за ходом выполнения заданий и многое другое. Управляться с мобильным помощником проще простого. Интерфейс интуитивный и понятный, позволяет быстро добраться до необходимой информации.
Если выбирать между вариантами Fallout 3 для трех разных платформ, то лучше остановиться на PC. Во-первых, из-за возможности ее потом дополнить пользовательскими модификациями. Во-вторых, из-за очевидного превосходства в графике. Xbox 360 версия занимает второе место, поскольку демонстрирует оптимальный баланс между качеством картинки и частотой кадров (только в финальной, масштабной сцене наблюдаются ощутимые подтормаживания).
А вот PS3 получила от Bethesda пощечину. Дело в отсутствии антиалиазинга, выпадении текстур, и плавающей производительности. Нет, играть можно. Тем более, что «объемные» поверхности исполнены лучше, чем на Xbox 360 (хорошо заметно по моделям персонажей). Но что толку, если расплачиваться за них приходится графическими изъянами, которых нет в других версиях? Да и дополнительный контент, который уже заявлен для PC и Xbox 360, тут не появится. «Трофеев» нет (обещают добавить в будущем), хотя «Награды» (Achivements) получили даже пользователи PC (Fallout 3 принадлежит к группировке Games for Windows Live).